火焰纹章风花雪月可以凹点吗 风化雪月怎么凹点?

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凹点是火焰纹章系列中很无缘无故的操作了,如此作为最新作的风花雪月可还可不可否不能凹点呢?只是能凹点的话要为什么我进行凹点?下面就来为当当让我门 删改的介绍一下。

【火焰纹章风花雪月可还可不可否不能凹点吗 风化雪月为什么我凹点?】

凹点还是跟历代火焰纹章凹点一样,利用乱数。

一、乱数

1、乱数的作用

要想法学会随心所欲地凹点,就还要了解乱数的概念和作用。在FE中,乱数是所有随机事件用以判断结果的法律法律依据。比如,当当让我门 在游戏中攻击是是不是命中、升级时是是不是增长某项能力、瞬杀等职业特技是是不是发动等全是靠乱数来决定的。为了判断那先 随机事件的结果,游戏的内存中准备了一系列的乱数。GBA火纹中的乱数全是0~ 99 之间的散乱无规律的自然数(也包括 0 许多非自然数),随着游戏的进行和随机事件的居于,那先 乱数依次被消耗掉。如此,那先 乱数的具体工作法律法律依据是那先 样呢?也只是说,它们是怎么来判定随机事件的结果的?当当让我门 都知道,随机事件是和百分率挂钩的,拿角色升级来举例说:封印之剑中路特加的HP成长率为150%、力量成长为150%,假设在他某次LV UP时,当前系统中的头多少 乱数是 70 和33,它们分别对应着HP判定和力判定,只是 70 小于150、 33 大于150,很多很多这次升级长了HP而如此长力。再比如:某角色在某次攻击中的必杀率为150%,此时只是相应的乱数为 49 时则必杀成立,为 150 时则必杀否决。从许多个 例子当当让我门 可还可不可否不能看出,乱数对随机事件的判定法律法律依据为:当乱数%小于随机事件的概率数时,该事件判定为成立;当乱数%大于等于随机事件的概率数时,该事件判定为否决。在游戏中乱数只是以许多法律法律依据来判定随机事件的结果的。可还可不可否不能说认识了许多点,当当让我门 就只是“透过大问题看得人了本质”。

2、游戏中乱数的消耗规则

了解了以上的常识后,当当让我门 来看一下乱数在游戏中的消耗规则,这也是掌握凹点法律法律依据的必要基础之一。当当让我门 只是知道,乱数是为随机事件服务的,它的职责是判定随机事件的结果,从从前 深度图也只是说,在游戏中并全是所有事件全是消耗乱数。GBA火纹里,乱数的消耗只出先在战斗、LV UP加能力点、回合现在开始英文英文英文、挖宝、变化移动线路、控制中毒角色每回合扣血数量以及敌人行动法律法律依据的判定中。具体说明如下:

1)战斗:

A、封印之剑中:一次单方面攻击的判定顺序为“命中→必杀”,若本次攻击的命中判定为成立,则继续判定必杀是是不是发动;若命中判定为否决即MISS,则不再进行必杀的判定,也只是说不居于必杀被MISS的具体情况(烈火和圣魔亦如此)。其中,判定命中还要消耗 2 个乱数(但具体是哪多少 起作用还未得到选着,有说法是取这 2 个乱数的平均数),判定必杀消耗 1 个乱数。由此,实际具体情况为:若攻击落空(MISS)则消耗 2 个乱数,攻击命中而无必杀则消耗 3 个乱数,命中且必杀也消耗 3 个乱数。此外,还要记住:即使命中率是1150%,也同样是要消耗掉 2 个乱数来判定命中的(烈火、圣魔同)。

B、烈火之剑中:与封印比多了多少 瞬杀特技,只是具体情况稍微冗杂许多。单方面攻击的判定顺序变成了“命中→必杀→瞬杀”,若本次攻击的命中判定为成立,则继续判定必杀是是不是发动,若必杀判定也成立,则继续判定瞬杀是是不是发动(若必杀不成立则不继续判定瞬杀)。其中,判定命中还要消耗 2 个乱数(同封印),判定必杀消耗 1 个乱数,判定瞬杀也要消耗 1 个。由此,实际具体情况为:若攻击落空(MISS)则消耗 2 个乱数,攻击命中而无必杀则消耗 3 个乱数,命中且必杀消耗 4 个乱数,命中且瞬杀也是 4 个。瞬杀的具体发动条件为:必杀判定成立且只是用来判定瞬杀的那个乱数还要小于150。还要注意的是,按照游戏设定,烈火中的火龙以及魔封者是不到被瞬杀的。此外,虽然游戏中不到刺客许多职业拥有瞬杀特技,但系统为了省却特殊计算的麻烦,在所有职业的必杀判定成立后也都进行瞬杀的判定,很多很多在烈火中,任何一次必杀攻击全是消耗掉 4 个乱数。

C、圣魔光石中:只是多种职业特技的加入,具体情况比烈火更加冗杂了。要素特技的判定规则各不相同,还要逐个记熟。不过特技之外的战斗判定法律法律依据和烈火是一样的,很多很多以下只的话特技相关:

瞬杀:同烈火。且刺客之外的职业在发动必杀后也一样会进行瞬杀判定。对魔王、里昂无效。

大盾:发动几率为对方的LV%,判定时机为对手的命中判定成立前一天,消耗多少 乱数。

(若对手的命中判定为否决,则不再进行大盾的判定)

贯穿:发动几率为自身的LV%,判定时机为自身命中判定成立后、自身必杀判定前一天,消耗多少 乱数。(贯穿发动后依然可还可不可否不能发动必杀,若命中不成立则不进行贯穿的判定)

(实际战斗中,大盾优先于贯穿的判定,大盾判定成立后则不再进行贯穿的判定)

必中:发动几率为自身的LV%,判定时机为自身的命中判定前一天,消耗多少 乱数。若必中判定成立,则不再进行 对命中的判定。

召唤:召唤许多特技本身不消耗乱数,但判定召出来的亡灵战士的能力则要消耗乱数,具体消耗规则不详……许多职业特技不居于乱数消耗。补充一下, 3 作中,攻击墙壁和古木也被视为一次战斗,攻击一次即消耗 3 个乱数;而舞蹈、偷窃、使用杖等职业技能只是不涉及随机事件,只是不消耗乱数。

2)LV UP时对乱数的消耗:

封烈魔 3 作在角色升级时,系统会根据乱数来判定角色的各项能力值是是不是增长。只是所有角色都具有 7 项具体能力,只是将依次消耗 7 个乱数来判断那先 能力的增长。判断的顺序为:HP、力、技、速、守、魔、运。假如某能力的成长率大于相对应的乱数,这项能力就会增长。

3)我方“回合现在开始英文英文英文”的同去,自动消耗 1 个乱数。

4)沙漠寻宝:

使用盗贼在指定区域内待机就会1150%得到宝物,这是众所周知的。非盗贼职业取得宝物则与自身幸运值有关,幸运越高,取得的几率就越大。关于非盗贼职业的挖宝概率,前一天我无缘无故以为是将角色的幸运值与待机时的首个乱数作比较,即乱数小于幸运时就得宝。但最近多少测试烈火发现,在乱数表相同的具体情况下,有时可还可不可否不能拿到宝物,有时却拿不到。看来挖宝之很多很多只与乱数有关,只是说:之很多很多只与当当让我门 所谈及的许多“乱数”有关。

5)中毒扣血

角色受到毒系武器攻击或被毒雾击中后进入中毒具体情况,中毒后每回合随机减掉1~ 3 点HP。具体的减血规律我还没研究过,不过许多一般全是不得劲要,注意一下及时回复就行了。

6)敌人行动对乱数的消耗:

敌人与我方在战斗过程中的乱数消耗和判定规则是一样的,但敌人的AI对乱数的消耗具体情况还是未知的,也是比较难测试的,比如哪个敌人会先攻击、站在那先 位置攻击,全是会消耗一定乱数的。很多很多当当让我门 要凹点最好还是在自军回合内进行。不过这也之很多很多原因分析 当当让我门 对掌握敌人删改束手无策,在熟练地掌握凹点技术后,当当让我门 有时也可还可不可否不能根据实际条件控制敌人行动的结果。

3、怎么预测乱数

里边讲到的乱数消耗规则中还差十根“移动路线对乱数的消耗”,而许多内容同去也是预测乱数的法律法律依据,是许多帖子里最重要的内容,很多很多把它拿出来单独讲解。

在了解了乱数消耗规则的内容后,当当让我门 下一步就要看一下怎么预测游戏中的乱数。不到正确预测了乱数的大小,还可不可否在实际中运用它们。GBA火纹中,预测乱数的唯一手段只是利用角色的移动路线。尽管目前还如此法律法律依据还可不可否预测出游戏中每个乱数的具体数字,但当当让我门 可还可不可否不能通过控制角色移动路线来测出未来所有乱数的大小范围,即它们分别是属于0~ 49 之间(俗称小乱数)还是150~99(俗称大乱数)之间。

同去来实验一下。首先,在地图上找一片“开阔地”,也只是如此特殊地形和敌人干扰的一块地方,目的是使角色的移动不受影响(不受地形影响的飞行系单位要方便得多了)。只是 方任意一名角色“甲”站在这块地面上,设其移动力为x。现在当当让我门 用A键激活甲,可还可不可否不能看得人以甲为中心出先了多少 “半径”为x的兰色正菱形即该角色的行动区域。只是,当当让我门 用方向键移动光标,就出先了角色的移动线路指针。

随着当当让我门 在兰色区域内任意地移动指针,指针里边的线路轨迹也跟着不断变长。当总移动长度达到x+1格时,只是只是超出了角色的移动上限,轨迹线无法继续变长,系统就会强制改变轨迹的样式,使其长度小于x而又可还可不可否不能到达移动目的。好,现在按B键注销线路,只是重新激活甲,用刚才的步法再来多少,当当让我门 会发现:经系统调整后的轨迹线样式以及指针方向之很多很多全是一样的,是随机变化的。而决定轨迹线路与指针产生样式变化的家伙正是乱数。轨迹线路与指针将乱数的信息显现到画面上,从而为当当让我门 预测乱数大小提供了最重要的凭借。如此,那先 七拐八折的轨迹该怎么解读呢?下面当当让我门 结合几种常用的步法来解读轨迹、法学会判断乱数的大小。

二、凹点

凹点只是通过对乱数的预测和调整,以达到控制角色成长、控制命中回避等目的的过程。在里边的内容中,当当让我门 法学会了怎么用判断轨迹的法律法律依据来预测乱数大小,但这里边有多少 大问题,只是当当当让我门 在利用轨迹判断乱数的前一天,那先 乱数只是被消耗掉了,既然被消耗掉了还为什么我用它们呢?当当让我门 知道,火焰纹章的存储法律法律依据是自动存储,当当当让我门 使用角色完成攻击、访问、盗窃、开门、支援、待机等指令时,系统会马上记录下当前的具体情况及乱数表具体情况,即使RESET后,当当让我门 只是到回到最近那次攻击、待机等指令完成后的具体情况。但只是当当让我门 只是用移动轨迹来消耗乱数的话,在完成下多少 战斗、待机性质的指令前一天,系统是不要将乱数的消耗进行存储的。比方说,当当让我门 先用甲执行待机命令,只是用乙通过移动消耗掉多少乱数,只是RESET回到甲待机后的具体情况,再用乙测试乱数,当当让我门 可还可不可否不能发现乱数的消耗和RESET前一天是一样的,只是说:RESET前一天乙对乱数的消耗如此被存储下来,而当当让我门 却只是知道了未来乱数的大小具体情况。不到当乙也待机只是选着“回合现在开始英文英文英文”前一天,他所消耗掉的乱数才会“真正”被系统记录下来。利用许多点,当当让我门 就可还可不可否不能凹点了。

1、升级时的凹点:

当当让我门 凹点最主要的目的只是使角色升级时获得较好的成长。在了解了游戏中的乱数消耗规则还可不可否不能熟练预测乱数的基础上,当当让我门 只是删改可还可不可否不能通过对乱数的调整来得到多少 满意的升级结果。要得到最佳升级结果,就要想法律法律依据让用于角色升级判定的连续 7 个乱数全是小乱数。不过游戏中很少有连续的 7 个小乱数出先,很多很多一般具体情况下,在这 7 个乱数含有5、 6 个小乱数也就可还可不可否不能了。

假设当前游戏为封印之剑我方某回合现在开始英文英文英文后,我方共有 2 名角色:主角和修女(EXP均居于升级边缘)。敌方有 1 名山贼(HP不够主角一击)。首先当当让我门 通过移动轨迹的法律法律依据消耗许多乱数并记下它们,假设依次是:小大大小大大大大小大小小小小大小小。可还可不可否不能发现,从第 11 个乱数现在开始英文英文英文后的 7 个乱数含有 6 个小乱数,基本满足升级所需。只是RESET重新进入游戏,乱数表会回到测试前一天的具体情况,这时当当让我门 再用“一次多个法”配合“一次多少 法”将前面的 10 个乱数消耗掉,只是修女用杖升级。只是前面说过用杖、偷窃以及舞蹈等技能不消耗乱数,很多很多接下来的第 11 个乱数就用于修女的HP成长判定,里边的第12~ 17 个乱数依次用于力技速守魔运的判定。只是 7 个乱数含有 6 个是小,这次升级的结果应该是很可观的。还是里边那种具体情况,只是是想让主角通过战斗升级,就要在RESET前一天消耗掉前 7 个乱数,使第8~ 10 这 3 个乱数用于主角命中与必杀判定,而接下来的第11~ 17 个乱数还是用来升级判定。当然,许多安排是建立在确保主角还可不可否命中的基础上的,只是主角攻击MISS,如此第 10 个乱数将不再用于主角的必杀判定上只是用在山贼的命中判定上了,从前 一来,具体情况就删改不一样了。很多很多当当让我门 在凹升级的前一天一定要对双方的战斗结果有多少 比较准确的预测才行。烈火和圣魔中只是加入了特技,战斗中的乱数消耗更加冗杂,战斗结果也更加难预测,不过只是不再举例子讲解了,当当让我门 可还可不可否不能参照前面的“乱数消耗规则”在实战中个人慢慢领会。另外再补充许多儿经验:在用移动法预测乱数时只是有前一天只是还可不可否等到连续的小乱数出先,很多很多初学时最好用笔记下每次绕圈的结果,RESET后可还可不可否不能照着笔记重复前一天的移动;凹熟练后就可还可不可否不能通过一边心记绕圈的次数、一边配合角色待机的法律法律依据脱离纸笔了。

2、调整命中、回避、必杀、瞬杀

当当让我门 全是过看着个人150%多的命中率而迟迟不敢下手进攻的前一天吧?利用凹点,当当让我门 可还可不可否不能彻底地打消许多担心。比起升级凹点,凹命中、必杀要来得轻松许多。前面的“乱数消耗规则”讲过,判定命中还要 2 个乱数,判定必杀、瞬杀都各还要 1 个,合起来只是过3、 4 个乱数,比寻找6、 7 个连续小乱数容易得多。当命中率不低于150%时,假如凹出连续 2 个小乱数就可还可不可否不能确保1150%击中,即使命中率低于150%,击中的概率也比平时大一倍。烈火、圣魔中的刺客,当命中率、必杀率均为150%以上时,凹出连续 4 个小乱数就可还可不可否不能确保发动瞬杀。当当让我门 还可还可不可否不能在我方的攻击命中后凹敌人反击的MISS(即让用于敌人命中判定的 2 个乱数为大),假如熟悉了前面的“乱数消耗规则”的内容,就能做到得心应手。此外,圣魔中只是瞬杀之外的职业特技发动几率全是超过20%,很多很多在实际凹点时之很多很多常用。

在我方回合现在开始英文英文英文前一天,也可还可不可否不能用调整乱数的法律法律依据来影响敌回合的行动结果,比如当敌人只剩下玉座上的BOSS时,当当让我门 可还可不可否不能在回合现在开始英文英文英文前凹一下他的MISS等等。不过要记住,回合现在开始英文英文英文的同去系统会自动消耗多少 乱数。另外,在用了地雷BUG控制敌人时,乱数消耗规则不变,当当让我门 可还可不可否不能操纵敌人继续凹点。

写了如此多字,该说的基本都说完了,最后,祝当当让我门 在凹点的世界里痛并快乐着。